遊戲角色 透過blender轉出fbx檔

我個人常常在deviantart上看很多用戶透過二次創作的形式,將很多遊戲角色使用他們自己熟悉的軟體去渲染,有些質感真的超好,比方像 生死格鬥(DOA LR)的心(kokoro)這張渲染:

Kokorofacetest by urashima-taro on DeviantArt

這位art可能有加強皮膚凹凸貼圖,透過打光讓這張作品質感非常好,第一次看到還真的有震撼到。

本來一直興致缺缺,但決定藉這個機會來試試看;不過其實幾年前我就有摸索過,把模型放到maya還要分離所有的面,面還都破碎掉,得把面處理好還要把材質一張一張找回去,可以說麻煩到極點,弄了一次就煩了,所以我一直停留在當初的印象。

這次下載到副檔名為  .mesh 的模型,查了一下,可以使用XNALara來開,關於XNALara可以透過 神無kei 的無聊雜談 來看簡介。大致了解之後,我也去官網那邊下載一份來使用,如果執行檔無法打開,還要補個 Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0 這個,我自己是win7,安裝完後就可以正常打開XNALara。

好低,這篇並沒有要討論 XNALara 喔 (Q ▇ Q

我自己有花點間摸索一下這套(好奇嘛),結果控制什麼的跟熱鍵,完全按不出個所以然來,哈哈哈,浪費了一兩天下午的時光,而且透過XNALara打開 .mesh 不是問題,問題在export的檔案只有 .obj 這選項,雖然是比較普遍接受的檔案類型,理所當然,導出成 .obj,後續的處理跟幾年前我所遇到的狀況就是一模模、一樣樣了!!所以在今天這個美好的下午,我找了幾篇國外的文章,來看一下要怎麼把 .mesh轉成autodesk Maya or Max 都能接受的 .fbx,最好貼圖跟骨架都能帶上,那就完美又完美囉!


參考文章:http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?p=4583141


    我要的是將 .mesh 轉成 .fbx,最快的方法就是不要再進 XNALara 為佳,所以準備
  1. Blender 2.7x 版本  官網
  2. XPS tools addon for Blender 
  3. Maya (或Max應該也可以,但我因為我是用maya的人,max不在本篇討論之中)

好的,先安裝blender之後,將下載好的 XPS tools addon for Blender  (我下載回來的已經改名叫做  XNALaraMesh(1.6.1) ),把這個資料夾放到blender安裝的目錄底下的addons,
(例: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.77\scripts\addons


打開Bleander,打開在File/UserPreferences 的 Add-ons 標籤,


透過左邊的放大鏡去搜尋 XNAL,應該就能找到這個插件名,將他打勾,這樣就能吃 .mesh的檔案。



匯入之後就不必選擇什麼物件,blender的快速鍵是 a,可以直接取消視窗中的任何選取,再按一次a則會全選。那麼如果一開始界面按鈕就是maya,那就簡單,點一下空白處就能取消任何選擇了吧。那麼來到file/export ,選擇輸出fbx。到這邊為止,熟悉的人應該都知道接下來怎麼處理了。


我自己在反覆測試後,我認為在輸出fbx時,左邊面板fbx選項中的 Armatures標籤下的
Add Leaf bones”  要取消打勾,因為預設是勾選的,如果這樣匯出,進到Maya後,很多遊戲中的骨架反轉都會一起進來,沒有必要,那些都是透過joint去做假的碰撞,取消這個之後,進到Maya中的骨架會比較單純一點,因為太多反轉設置,根本就選不到自己要控制的關節。 



如果偷懶不想重綁,或者當前的權重狀態還不錯,說不定就這樣調點簡單的動作,還不必自己重綁。

匯入fbx 在Maya的面板中,也有一個需要取消勾選的項目 !
Advanced Option / Units  ,將Atomaitc 取消,單位改成 Meters


這樣進入maya,骨架尺寸(Joint Size)就不會一團亂,特別是尾端的Joint的Radius尺寸超大,要慢慢調整是也不會太久,但省點力氣吧,因為,雖然模型分塊都很完美,但材質球還是免不了自己要重新整理一次。

材質那些,看你要改成arnold還是Vray 或 MR,跟後續打光,就是靠自己囉。

終於搞定這部份了,以後看到 DeviantArt 又有用戶發了什麼遊戲角色model,就可以開心二次創作囉~~~~。 (是這樣嗎)

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