遊戲角色 透過blender轉出fbx檔
我個人常常在deviantart上看很多用戶透過二次創作的形式,將很多遊戲角色使用他們自己熟悉的軟體去渲染,有些質感真的超好,比方像 生死格鬥(DOA LR)的心(kokoro)這張渲染:
Kokorofacetest by urashima-taro on DeviantArt
這位art可能有加強皮膚凹凸貼圖,透過打光讓這張作品質感非常好,第一次看到還真的有震撼到。
本來一直興致缺缺,但決定藉這個機會來試試看;不過其實幾年前我就有摸索過,把模型放到maya還要分離所有的面,面還都破碎掉,得把面處理好還要把材質一張一張找回去,可以說麻煩到極點,弄了一次就煩了,所以我一直停留在當初的印象。
這次下載到副檔名為 .mesh 的模型,查了一下,可以使用XNALara來開,關於XNALara可以透過 神無kei 的無聊雜談 來看簡介。大致了解之後,我也去官網那邊下載一份來使用,如果執行檔無法打開,還要補個 Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0 這個,我自己是win7,安裝完後就可以正常打開XNALara。
好低,這篇並沒有要討論 XNALara 喔 (Q ▇ Q)
我自己有花點間摸索一下這套(好奇嘛),結果控制什麼的跟熱鍵,完全按不出個所以然來,哈哈哈,浪費了一兩天下午的時光,而且透過XNALara打開 .mesh 不是問題,問題在export的檔案只有 .obj 這選項,雖然是比較普遍接受的檔案類型,理所當然,導出成 .obj,後續的處理跟幾年前我所遇到的狀況就是一模模、一樣樣了!!所以在今天這個美好的下午,我找了幾篇國外的文章,來看一下要怎麼把 .mesh轉成autodesk Maya or Max 都能接受的 .fbx,最好貼圖跟骨架都能帶上,那就完美又完美囉!
參考文章:http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?p=4583141
- 我要的是將 .mesh 轉成 .fbx,最快的方法就是不要再進 XNALara 為佳,所以準備
- Blender 2.7x 版本 官網
- XPS tools addon for Blender
- Maya (或Max應該也可以,但我因為我是用maya的人,max不在本篇討論之中)
好的,先安裝blender之後,將下載好的 XPS tools addon for Blender (我下載回來的已經改名叫做 XNALaraMesh(1.6.1) ),把這個資料夾放到blender安裝的目錄底下的addons,
(例: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.77\scripts\addons)
打開Bleander,打開在File/UserPreferences 的 Add-ons 標籤,
透過左邊的放大鏡去搜尋 XNAL,應該就能找到這個插件名,將他打勾,這樣就能吃 .mesh的檔案。
匯入之後就不必選擇什麼物件,blender的快速鍵是 a,可以直接取消視窗中的任何選取,再按一次a則會全選。那麼如果一開始界面按鈕就是maya,那就簡單,點一下空白處就能取消任何選擇了吧。那麼來到file/export ,選擇輸出fbx。到這邊為止,熟悉的人應該都知道接下來怎麼處理了。
我自己在反覆測試後,我認為在輸出fbx時,左邊面板fbx選項中的 Armatures標籤下的
”Add Leaf bones” 要取消打勾,因為預設是勾選的,如果這樣匯出,進到Maya後,很多遊戲中的骨架反轉都會一起進來,沒有必要,那些都是透過joint去做假的碰撞,取消這個之後,進到Maya中的骨架會比較單純一點,因為太多反轉設置,根本就選不到自己要控制的關節。
如果偷懶不想重綁,或者當前的權重狀態還不錯,說不定就這樣調點簡單的動作,還不必自己重綁。
匯入fbx 在Maya的面板中,也有一個需要取消勾選的項目 !
Advanced Option / Units ,將Atomaitc 取消,單位改成 Meters
這樣進入maya,骨架尺寸(Joint Size)就不會一團亂,特別是尾端的Joint的Radius尺寸超大,要慢慢調整是也不會太久,但省點力氣吧,因為,雖然模型分塊都很完美,但材質球還是免不了自己要重新整理一次。
材質那些,看你要改成arnold還是Vray 或 MR,跟後續打光,就是靠自己囉。
終於搞定這部份了,以後看到 DeviantArt 又有用戶發了什麼遊戲角色model,就可以開心二次創作囉~~~~。 (是這樣嗎)
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