深青綠色 收工


新完成的作品 深青綠色(Darkcyan)完成。以背景顏色命名作品,是作品數量極少的作者才可以使用的拙招。

這件作品的製作動機是想把Zbrush跟Maya的交互使用練習的純熟一點,所以在使用Dyna mesh捏出頭部、覆 蓋上髮片,將表情確定好之後,繼續將身形比例捏出來,雖然明知道外面有套上衣服,但還是有點忘情的在身體曲線上花了一些時間。

Tpose擺好,比例也確定之後,就回到maya 拓樸(retopology)。一但拓樸,物件上的佈線也就確定,若之後要大破大立的變更像是衣服皺摺的方向,就失去在Dyna mesh雕刻粗模的意義。這次這件作品可以這麼順暢生出,我個人覺得要大大誇獎zbrush各種工具的成熟。ZB在每個階段版本都有創新,而且是越來越貼近「喜愛直觀」創作者的需求,像是早期的直觀雕刻(移動、縮放)、畫材質以及z球建模,後來z球的花樣越來越多;接著是zsketch的出現到現在的Dyna mesh的進步,以及更多我還不知道的方便功能。

在Dyna mesh階段,

簡直就是我的「3維空間草圖發想」,也許我的方法不是什麼好典範,因為我往往在初期都是想什麼、做什麼,到了「現在可能像什麼」時,才會有點想法。Dmesh的階段可以隨性的塗抹、疊上厚度、鑿溝、拉扯,我覺得實在太棒了,棒到已經超越現實雕塑的方便。(至少以前雕塑時,想將土條拉一條橫向的懸在空中,內部一定得用些支架物來撐著。)

是否該精簡衣服上瑣碎的線條以及深度,要根據腦中預想的布料質感以及角色將要擺出的姿勢來調整。Dmesh階段我比較關注線條的走向與各部份比例關係;若像手腳這種過細的風格,我就不先處理,因為太細的物件在zb裡經過smooth時會失控,所以留給maya拓樸時一併去完成就好。

Dmesh時並不需要吝嗇面數,只要機器跑的動狀況下,該交代的越清楚越好。接下來就回到Maya使用Nex工具來retopo。像頭髮、裙子這種佈線「流向」很明確物件,retopo時就該順著走,留下足夠的面數。所以說Dmesh的時候可以盡量交代清楚,在retopo時才好觀察。

retopo好的低模,我再丟回Zb去與本來雕刻的物件作投影。投影只能抓回六成的細節,不過這樣也夠讓粗略的細節為繼續的往完整刻劃的步驟前進。

低模拓樸務必要包覆到整個高模的範圍,否則在zb投影的時候,沒被包覆到的面就會作怪,不管怎麼goz都很難拉正,也因此這次的心得就是低模拓樸要包覆好,不然就是一開始就把高模不要投影的部份刪除掉,別拓樸時擅自拓自己要的部份。

經過每個部份都回到maya retopo步驟後,Dyna mesh中階模功成身退,可以放心將低模細分去製作了。至於pose

的部份,我覺得每次的狀況都不同,所以優先次序也不一樣,因為離開Tpose之後,對於臉部左右一致的刻劃就會變得很麻煩,但若對臉部刻劃個沒完沒了,那進入下一階段就遙遙無期,所以這次我還是犯了不少的錯而花了很多時間。

如果很信任插件裡的pose工具,那麼雕刻精密後才調pose也沒什麼關係。這個插件工具可以說是相當好用,假若一開始就沒打算拓樸成低模,那麼想調pose,我試過用z球的骨架,那簡直是「叫好不叫座」的一種方法。

材質上色的部份沒有使用到轉盤的那個工具,因為這次只需要自己畫畫線條而已。因為最後輸出材質是要從模型的「點」來獲得資訊,因此上色時,我會把細節多的模型細分級別調高,當然還是要在自己機器能承受的範圍內啦。

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