秘境探險4 - 盜賊末路


雖然5/10當天玩不到,等到5/12才正式開始遊玩,然後斷斷續續捨不得進度太快,一直稟持好好欣賞遊戲場景細節的我,還是在今天到了某個點之後,一次4小時就把後面的劇情都結束啦!!

四代當然是各方面都滿分、滿分,可能可以被稱為神作,但很可惜,秘境探險4代,本身不會是個神作,然而,秘境探險1~4代(雖然我很想跳過3代),因為四代的精益求精,讓秘境探險本身成為『神作』,這是我的結論。

要論遊戲性,二代一定是首推,這一點當然免不了有『前任最美』那種思維,但我盡量客觀一點講,二代遊戲性好是成就於戰鬥、解謎,劇情等三方面都拿捏的方寸得宜,有如看好萊塢動作片般的行雲流水,一下劇情、一下戰鬥,讓我每次玩就覺得「怎麼這麼精彩刺激」。

四代的部份,我想,製作團隊應該也早心知肚明這一代的劇情跟角色演繹成份相當吃重,但又不能失去秘境探險的遊戲性傳統,感覺的出來有在補強遊戲性的部份,更氣勢磅礡的場景、更誇張的攀爬場面、更聰明的敵方走位等等,而四代不能忽略的更是海盜故事的峰迴路轉,這一代雖然沒有前三代都曾有的「怪物」要素,卻也把真正的怪物點出來…就是「人心」。

四代在腳本跟戰鬥的比重,如果我粗略的切割為三比一,但其實戰鬥如果要比槍,那麼戰鬥跟劇情的份量大概可以變成三比三(1:1),端看戰鬥的場面怎麼處理,當然,秘境探險終究不是潛行遊戲,大場面槍戰是不能沒有的,所以槍戰的難度讓遊戲時間提高,真的不能忽略呀(我射擊超爛啊!!!)。

那麼,很多人肯定會說「遊戲就是要遊戲性啊!」,對呀,沒錯,如果這顆甜柿本身走的是有深度的甜味,但老闆在賣的時候,一定還是會說「保證甜」,但結果是,期待買來吃起來是像日本甜柿那種甜到不行的人,會大失所望,然後說四代根本不好玩。

秘境探險四代的包袱,我認為就是要更深入的刻劃奈森的性格轉變,他與蘇利、愛蓮娜從前三代到第四代的互動變化、親情情感、友誼情感,還有突然冒出一個哥哥的自我矛盾情感,奈森的情緒等等等,要交待的、處理的,都是前三代留下來的爛擔子,所以四代肩負的責任就是要完善整個秘境探險,包括一開始的章節跟最後面的章節,那種探險家回歸平凡如你我的狀態,老實說我真的很滿足、很滿意,而且四代透過奈森過場與跟最後的boss,一直不斷的喚回秘境探險所有忠實玩家血液中那份記憶,我覺得這真的是四代的價值所在。所以要拿四代去跟任何其他不是這種取向的遊戲比較遊戲性,那我認為是比錯了,要比,請拿一部是相關系列作收尾的那種。(有嗎?)

再來是射擊部份…我是第一輪就選困難,我的媽,還真困難!這次的特色就是很難有安全的地方,可能10場中只有1場吧,然後敵人走位很討厭,彈火會從各種角度過來,所以困難模式我常常一直都在黑白畫面,也因為沒有前作絕對安全的地方讓奈森龜息,再加上第一輪根本不知道敵我配置,所以後期戰鬥就是一直重來,還好紀錄點夭壽多,但也有紀錄點很少的,我大概打了快一小時吧(包含自己摔死)。

攀爬的部份我還可以接受,但車子跟開船的部份,我實在太容易覺得頭暈了,而且地圖好大(這不是正式玩家要的嗎!還嫌!!    ………對不起,我錯了),秘境探險一貫都是一本道,這次劇情是一本道沒錯,但能走的路都會「看起來很多條」,不過通通都是『通往同一條』!!這一點足見場景製作之用心,但真的好痛苦啊………(我錯了、對不起我錯了)。
於是容易迷路的我,一開始鬼打牆找寶物可能還撐的住,到中後段因為「某因素」,我實在也發懶了。

這個「某因素」,就是…靠…又是玩家的要求,就是『場景請更精緻再更精緻』,於是,精緻到很多地方沒有提示,往往都不知道自己要去哪,所以鬼打牆在一個地方繞也很常見,很多地方能不能走,其實沒爬爬看也不知道,跳下去可能就摔死了,又或者走過去,發現是殊途同歸(就是看起來路很多條,但通通統往同一條),所以……遊戲團隊花這麼多心血打造了這麼用心的場景,到底是玩家需索無度的自己承受不起。

剛剛才破關,心得大致上就是這樣,打的有點胡亂,但就我一開始說的結論,四代本身不會是什麼神作,但這部作品完善了整個秘境探險,希望有興趣的玩家,可以一起踏入這『神秘海域』。

(太好了,我都沒提到三代)

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