感念時間流逝小品

這篇要紀錄一下作法,因為花了很多時間在「碰壁」,有些眉角即使現在覺得很清晰,但肯定時間過了就會留不到兩成了。

順便分享,教學相長~

首先既有模型是頭部,臉部的造型是修改之前的臉型
                                                  ↙  也許太過平常的不美臉型,真的不適合吧??

↗   鑑於臉型要更Q一點,就參考日本模型,把鼻子啦、嘴巴都修小,下巴部份也更漫畫一點。

頭髮的髮型是刻意有六零風格,所以比較注重厚度,上圖還不明顯,此圖還只是分佈的配置而已。

頭髮的部份是在zb以DynaMesh配置,配置後再回到maya使用NEX,一個很好用的拓樸工具重新拓樸。

※重新拓樸再回到zb投影

打開一個Z球,點選他將高模、低模,放在可以選擇到的地方,就算真的在同一個tool不同sub裡也是ok,只是要花功夫去選來選去
來回Maya與zb之間我是使用GoZ,確保位置不變。
選z球後,出現的Topology (select Topo)選擇低模
Rigging選擇高模按下Edit Topology 投影按鈕,啟用預覽,可以選擇好細分程度,這關係到投影的精細度,太高也沒必要,大致上取回就可以了。按下投影按鈕,如果明顯沒有成功,那就調整skin thickness參數,通常接近0,就會成功。成功後按下 make adepetive skin,回工具欄裡找skin開頭的模型。           以下筆記圖為反覆撞牆撞到死去活來得到的順序圖
2011-12-22-19_39_21


若將edit topology功能打開,必須呈現半透明狀,才表示投影運作中,若是不能呈現半透明,那我就把zb重開,重新再設置一次。
補回細節後,理應考慮把頭髮看不到的面刪掉,但我這次卻忘了作。因為細分七次後,不必要的面也會帶來困擾。
但是看不到的面也必須拓,否則投影時可能會出錯,這種麻煩是連帶在各細分層級的,不管你每個層級去把出錯的點調回來,繼續往上細分,調都調不回來。所以必要的體積統統都要拓樸出來的,但投影完,我應該要把背面刪掉的

取回後繼續細雕,通常雕刻我只細分六次,要畫mask之類的,或更細的需要才會到細分七。到八的時候要謹慎考慮。

                                     ↑ ~這是直接從zb拍的,所以沒有陰影跟ao那些,看起來乾乾淨淨。

highshoe
高跟鞋的部份,以往都是很花時間塑型的配件,但是透過DynaMesh工具,很快的建立外觀後,就不需要考慮太多,回maya拓出低面模型。

其他的手、腿、衣服,其實沒有太多著墨。但是我覺得衣服這次我沒有留足夠的線,是下次該改進的地方,因為我缺少把衣服結構考慮進去,所以某些部份臨時才要去畫立體,其實稍嫌勉強。雖然線很少,精簡的來看很好看,但是條了姿態後,才會發現摺痕處的線太少,佈線被貫穿,線條會扭曲,導致之後「點著色」轉貼圖也會扭曲。是還好這張並沒有要拉很近看。

使用Transpose Master來調整姿態。

當然,做好姿態後才又很臨時的加了眼鏡、書,更之後襬到場景才又加了桌布跟杯子。

書本的部份,要作這種有點不規則,又其實邊緣工整的東西,其實還滿不好做的。所以我先以shadow box 來畫出前、側、上的大型,投影出

書本的樣子,再來降不降面數也沒什麼關係,就丟回maya拓樸,但其實很難拓,結果拓出框架後,我居然把點重新拉直、拉平,透過最土法煉鋼的方式把邊緣修整,彎曲部份再使用bend工具跟其他變形搭配,盡可能接近zb做的模樣。

※書本物件我在ZB用uv大師拆了,但我真笨,應該在maya拆就好了,回到zb反而拆的歪歪斜斜。因為書本可以拆前後左右,這樣再回到ps修貼圖也更清晰可辨。所以我不久之後還是又在maya拆了。

※其實透過Maya的detch edge再unfold,拆出來也是接近方格的,這是滿方便的。

眼鏡我只預設給琥珀那種顏色的材質,給uv大師自動拆即可。不過後來我還是自己又整理過。



接著回到maya,開新camera,紀錄了幾組角度,最後依照這個角度開始。

頭髮、衣服、書、腳,都要在maya內烘焙Normal map、AO。

※AO的部份不使用Tansfer maps,因為我烘不出來。
我使用batch bake,但起初也烘不出來,因為一定要切換到RenderLayer的Master Layer,不然都會報錯,也不會有結果~~,很妙,卡在這也卡很久。

記得上次使用Multi tools來做線框算圖,這個更扯,只要RenderLayer上有圖層,就會報錯,非得砍光,只留不能動的master layer才給算。測試超久的。

得到AO後,當然是要應用在貼圖上。但我第一輪烘焙完之後,我覺得我腦袋故障了,因為我居然拿T pose的來烘,難怪放在後來坐姿的貼圖上,算圖起來也沒啥感覺。既然都叫AO了,當然要烘焙重疊處嘛,拿完全沒接觸的T pose來烘,難怪該暗的地方沒暗啊。

頭髮的部份比起衣服,就沒特別大改變,所以用T pose烘完就拿來用也沒問題。但是頭髮的光澤少了我期望的髮絲感,這讓我頭痛了。最後想了幾個法子,還是免不了重新回到zb打開模型來刷髮絲。我將頭髮的細分加到七,以讓mask可以細膩的呈現,因為這一部份太重要了,稍微有鋸齒,都不是我們樂見的。此時我就覺得細分七級要導回maya烘焙noamal是個輕忽不得的事了。像面數太高的時候,32bit的maya會直接投降,經過測試,一千萬面左右的面數,64bit的maya是可以烘焙的,這裡我用的是2011。

hairtex還有一件事要作,就是使用mask裡面的Mask By Cavity,我要把凹陷處上色。首先先不管原本的貼圖,關掉它,填入白色,接著使用Mask By Cavity,再反轉mask,填入黑色。取消mask後,我重新得到一張黑白貼圖,那麼黑線的用意就是拿來補強ao的部份,若ao烘起來的效果已經很滿意,那麼其實這個步驟可以不用,因為我是順便要作作這個步驟來驗證我的想法。

疊加好後,再貼回去看看,效果總算好一點。
本來線條要做bump,但效果實在不好。


hairline
hairPhone

clothNormap 
因為我調整坐姿後,又雕刻了一些摺痕,結果我居然拿Tpose的衣服來烘焙normal map,真是傻了。

其實只要UV正確,擺什麼pose都不需要去擔心烘焙的事。

左邊為Tpose,右邊為坐姿

下面為臉部材質筆記,使用mix20來作圖層,把反光另外用miss_skin_speclar的3S材質當底,鋪上淡淡的膚色,膚色為zb輸出貼圖,再鋪上色彩增殖並以psd的alpha控制位置。  ↓  ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

sssfaceshader


phycalskycoffeecup

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