幹得不錯,Koei這次的真・三國無双6

寫在剛剛結束魏、蜀、吳三國國傳,尚未開始遊玩「晉」國國傳。
我的立場是業餘玩家+動畫工作者,不是正史擁護者,演義也只讀過一兩次,不從紳士糟糕的角度自HIGH發言,因為專業的讓給專業即可。至於我的資歷是二代開始接觸、三代、四代接觸稍多、五代比較清楚自己在玩什麼。

蜀國國傳部份我只當打手進行一兩關,其他就看同學玩;魏傳從三分之一處開始接手;吳傳完整遊玩。

這次普遍評價比較不足的地方大概是會「掉幀」這件事,特別是我也遇過空曠無人處也出現掉幀,頗為難以接受,雖然聽說這是屬於「邊玩邊安裝」的現象,但是一開始遊玩幾個小時還是無法不去注意到這個狀況,但是或許是習慣,也或許這種現象真的有減少,個人覺得這個缺點是可以接受的,不必刻意放大到「好遊戲就是得要超順暢」這樣無限上綱。

畫質不佳,這比較明顯是與五代相比(因為同平台),雖然視覺上一開始不能接受,但也是屬於可以逐漸接受的一種吧?後來我改變了看法,我覺得「畫質不佳」不如說「風景不佳」,五代場景最讓我稱讚的莫過於跨越世代主機並且呈現出「中國城牆」龐大的氣勢,但是六代很明顯走了回頭路,在要責備這一點之前,我自己會比較傾向去思考為什麼要作這樣的取捨?那麼,剛剛說風景不佳而非畫質不佳的原因是我認為『畫質是不差』的。六代的人物貼圖與光影走向是標準的『寫實』,而且我認為繪圖引擎有變好(或是渲染方式),我自己的觀察有:
1.剛開始遊玩便覺得五代很柔美的氣氛不存在,而且『近距離』內的物件都很「銳利」的,光是這一點的呈現就表示六代打算處理出這樣的銳利質感,不需要再打朦了。只不過打朦朧有朦朧的美感,是一種氣氛的感覺,但既然開發者不打算把場景弄朦朧,那麼一定是他們有經得起看的細節,所以才敢捨棄戰場上光影的氛圍?

2.在即時運算的過場動畫裡,大幅提昇的寫實貼圖與渲染呈現,讓我比較能肯定上面第一點的想法。最先在吳國國傳中,張角與孫堅「超近距離」特寫中,敢使用這麼有魄力的鏡頭,其實已經是該系列作品前所未見的了,之後陸陸續續都能在過場動畫中發現這一點。那麼CG動畫裡的角色,其實反而光滑的很,跟以往系列作的動畫如出一轍,因此我認為過場動畫比CG動畫還值得看,再輔以過場動畫與遊戲『無縫』的結合(雖然角色難免會抖一下啦),更是超越系列作的突破,我個人覺得,要把過場動畫無縫銜接遊戲,營造出劇情的連貫,所需要精心設計的功夫就足以顯示KOEI這次的野心了。

CG動畫這次用在灑狗血的場面,魏蜀吳三國中有逝世場面、歡樂場面,不像歷代的結局,同樣場面換不同人的誠意,而且特以魏國讓我推薦!魏國在曹操逝世後,還有曹丕的片段,在曹操的片段裡,東尼起身那一幕真不錯,而魏國國傳止於曹操,以曹丕帶出晉,片中特別值得一提的就是下面士兵的人數終於有該有的數量了,做出了五代就該有的軍隊人數,其實這部份用粒子去模擬或後製去疊加,這種技術已經很普遍,撇除底下大軍的人數之外,宛若電影般的緞子就是司馬懿的眼神令人不寒而慄,顯見成功。

3.風景不佳雖然可惜,不過這次場景中的晴天、陰天、下雨都還是可圈可點,但是六代在國傳裡只給你「正常速度」的馬,也許是有針對場景size有去調整過馬的速度,因此大場景就讓你跑得很久,沒得挑,所以在漫長的趕路過程中,場景不美的情況很容易就扣了大分~,恩,難道降低場景細節是出於連線模式的考量嗎?

4.角色貼圖細節,我想很難不去注意到吧,為什麼這代不使用朦朧光影了?因為武將盔甲上的紋飾變得非常漂亮,除了盔甲立體感與光影外,女將或服裝上有「雕花」的織紋也很寫實,像是許褚背後的繡花圖案(桃子),立體感讓我驚艷,心想:原來功夫下在這裡呀!因此這次武將的服裝造型著實有「誠意」不少,雕工滿細膩,值得欣賞。

整體來說我是滿意的,角色細膩度 > 場景細膩度。當然啦,兩者兼具是可遇不可求的。

戰鬥系統部份又回復到C技,五代的連舞系統以實驗性的身份退下,因為砲轟連舞系統的玩家可不少,正所謂不改你也罵,改了你還是罵。重申我個人是滿喜歡連舞系統,首先是依序取得三階段連舞等級是比較一般的模式,然後一入戰場後必須開始進行打擊以累積連舞計量,三階段要全滿後才會施展15段連舞,連舞過程中若是被中斷即要重新施展,過程中就是打帶跑,讓連舞施展開來變得有難度,施展開來非常有爽度,為了不讓連舞計量下降而無法連舞15段,必須積極打擊,稍有空檔都顯得危險,因為打擊強度最強的部份就是第三階段的連舞。我覺得這樣還挺刺激的,因為不得不逃,就得非常專注的觀察四周圍是否有小兵準備攻擊而立刻取消打擊進行逃跑,六代則是常常被打都不知道該防哪裡…,畢竟隱形兵問題無法解決,然後攝影機的視點比較近,武將比例變大、視野變小。

雖然回復C技,但是導入戰無的EX技,算是舊瓶裝新酒重新包裝,變成武將專屬武器天賦,而成就這一系統的便是歷代作品的新改革「可變換武器」。若沒可變換武器,便沒有武將專屬武器天賦EX技,EX技若不隨武器變動也就與其他作品無異,因為長久以來我們都認為「一個武將、一把武器、一把武器有多種等級」的分別而已。武將的武器天賦EX技有武將專屬的動作,而不同武器系統是不同的打擊速度、C技觸發段數以及易武攻擊(切換武器),融合這些哩哩雜雜的小特色,便將無雙令人詬病的「沒變化性」給解除了,因此就不是「打擊沒變化性」,而是「武將比較沒特色」了。就是說只要獲得該武器的『天賦印』,每個角色只要可以使用該武器都能打出旋風、跳躍取消等等,不過人人都可以拿方天戢,但可不是人人都能拿A士,呂布使用方天戢就會有專屬的EX技,差別就在這,算是勉強化解了角色傀儡化的危機。

戰場方面就如之前提過,不是很耐看,而且五代我最喜歡的「攻城戰」也簡化成了「遊戲多樣性」的特色。大家都知道古代戰場最精華的攻防就是「城」,因此攻城、佈陣往往都是史詩電影喜歡用的橋段。五代最令人討厭的就是防衛兵長,防衛兵長比據點兵長還討厭,而防衛兵長多是防衛攻城兵器,又或者換我們攻擊的時候,這些兵長就是來破壞我們的兵器,雖然很單純就這樣一來一往,但是國戰的氣勢呈現的也不錯。五代的場景告別ps2的硬體能力,大幅提昇,但其實依然多有不足處,而使用「光影朦朧」沒有不好,反而風景氣勢『深度』夠,說實在的,用的好就很棒,用不好也不會有人說什麼,也因此我之前才說「或許是為了讓角色細節清晰」、「或許是為了連線品質」,這次的場景細節犧牲,讓該有的風景深度消失,有點打回四代的慘狀,是很可惜的。

關於「遊戲多樣性」部份,因為五代最持久的攻城戰沒了,避免只剩「打來打去」一陳不變的內容,所以六代加入可以控制投石機啦、連弩機啦,其實還頗無聊的,會讓我想起AC兄弟會也讓玩家操縱大砲來攻擊對方的攻城兵器…,用在比較不錯的劇本就是吳國先使用投石機破壞來犯的戰船,雖然隨便k兩下就沉了,但是意思有到了、劇情需要,這樣。

劇本上採用嚴謹的國傳,讓很多巴哈上熱愛女角的玩家很扼腕,因為「國傳能出場使用的只有孫尚香」,而且只是意思意思打個一兩場,哈。女角不能出場也沒辦法,吳國比較過份的大概是讓「練師」在動畫裡出場次數很多,超海的胸部不知道是不是凸顯吳大帝缺乏母愛所以非常懦弱,需要大家呵護他,因為在戰場上的吳大帝總是不停的說「自己是個很幸福的君主」,意思是吳國是以「家族羈絆」包裝的,雖然之後家族死的死、嫁的嫁,但吳大帝還有很多支持他的武將在身邊,因此一直說自己很「幸福」,不過日文是說幸福就幸福,我認為或許說「幸運」會比較妥當,既然幸福,吳國最後是歡樂結局也ok啦。

蜀國走悲壯路線,特別是這次描寫樊城之戰後,劉備連續兩次的打擊讓他的大德之力徹底崩潰,作出了很深刻的描寫,孫尚香無力攤下跟鏡頭的搖晃,都是很不錯的鏡頭,關於孫尚香這次兩個段子都有特別的鏡頭,顯見劇情鋪陳的用心啦,就是尚香以為劉備叫住她時的期待表情,有點跌倒的傻眼表情跟立刻回復專業笑容的表情,跟最後期望落空有點生氣的表情。蜀傳在劉備之後就換成孔明與麒麟兒為重心,此外便沒特別的描寫,只將希望寄託於星空,不去特別為蜀國做什麼交代。

魏國我一向沒甚麼好感,連五代都沒動力去玩,但這次因為國傳逼玩家得要「個別體驗」,卻意外的覺得魏國的劇本反而很不錯!很循序漸進的將曹操的落寞描繪出來,為了完成霸業,在霸業之前,自己的存在乃至於所有人的存在,都顯得微不足道,就如羅賓說的「地圖上是看不到人的」,曹操被塑造為捨棄情、義的冷酷之人,典偉的死、夏侯淵的死,說曹操冷酷不在乎是沒有的,因為在霸業之前得捨棄兒女情長,因此動畫裡最後曹操說他終於可以回復到平凡人的曹孟德,他才對夏侯惇、典偉、夏侯淵說了那幾句話,然後撒手(又撒手~每個動畫裡的模式都一樣!),接著夏侯東尼起身的那一幕真的做的很棒,我是指CG模型、頭髮。

關於武將之死,是這次故事氣氛營造的主要來源,關羽戰死麥城、夏侯淵在天蕩山超不幸運之死、孫堅、孫策死前都講一堆遺言,並且要死的久、講的多,一定得中「弓箭」才行,像典偉正面重箭講的就沒孫策多,其中最慘最慘的莫過於太史慈,因為他也是中弓箭,但是連過場動畫都沒有………,直接死在遊戲模組上,然後出現太史慈戰死的訊息,我想太史慈連特寫都沒有,一定很嘔,畢竟雖然重要性不如典偉、夏侯淵,甚至關羽,但是這樣影薄的死真的有點誇張咧。

國傳中這次導入類似帝王傳的RPG場景,透過與武將、士兵的「無聊對話」,其實可以對於投入劇情有些許幫助,當然要懂他們在講什麼,或者玩中文版,像是士兵對於現況的不滿、軍旅的無奈、或者是武將死了會讓他們痛哭等等,讓這次國傳雖然不能滿足人人都能亂入上戰場,但是透過這樣的取捨,讓戰場實現了比較完整的互動,這期是是我所期待的。

我自己的結論是,這次劇本編排有相扣,各國國傳避開太多相同戰役,又或者以不同角度切入同場戰役,其實內容與長度都不相同,這一點是值得讚賞的,若要強求「人人有功練、大家都能亂入各戰場」,就得捨棄互動性,舉個例吧:你家君主來營救你,你的口氣怎麼會是「喔,還好有你的幫忙~~」之類的,這些毛病怎麼沒人挑?年代部份,國傳裡的角色登場順序也比較合理一些,至於晉朝打黃巾之亂……,對晉朝劇本就笑笑就好。

KOEI版本的三國演義儼然成形了,該公司以往累積對於三國題材的研究,要說我們自己能端出什麼拼的過這家改編三國誌的遊戲,我自己是想不到啦,我也沒愛玩策略模擬~。我自己是覺得所謂的三國無雙十年的歷程,終於達到動畫與戰場遊戲的相結合,會不會這一直是KOEI努力前進的目標呀?就好像史克威爾FF系列的終極目標就是要拍電影一樣?

很認真的玩了一次後,角色的特色、劇本的層次,讓遊戲有了厚度,不再只是戰役、戰役、戰役,誰打誰,年代不對,這樣亂來特色的無雙,想玩還是可以在編年史玩到,或許六代之後遊戲走向大概又會比較粗糙,但是也無妨,好的部份就讚美他,不好的部份就期望他改善,像我覺得一直都還能更好的部份就是動畫中武將盔甲、武器的金屬碰撞聲,可不可以不要這麼塑膠呀?另外五代似乎只是個實驗性質版本,但是我覺得五代的連舞節奏是有繼續被沿襲的,很多人都說六代比較不像「以前」(他們的以前都略過五代不提)那麼慢,但我都很想護航一下說其實五代就已經有比較快節奏性,並且保留到六代了。


若是晉朝玩完還有感想,再來補充吧。

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