occlusion 密合節點 ~mayaのmr節點

清明連假休了三天,真是愉快~,除了什麼事都沒作之外,還是什麼事都沒作,放縱自己無止盡的悠閒跟品嚐著一點點自我墮落,也是愉快~。

我的網誌比較多是生活上的哭腰,真正有點營養的文字不多,應該說幾乎沒有,像很多有益的教學網誌提供的資訊與經驗,都是能提供很多有意義的事物給讀者。



休假這幾天「聽」了一篇教學,剛剛利用吃飯時間繼續聽完,覺得還是得要筆記一下放上來。國外的原文教學,好在畫面還算清晰,否則三、四年前的那種視頻水準,真的是『聽不懂,還看不清』,能撐到現在才來看教學,我也算是不簡單。鴨子聽雷的我,把這一篇的教學稱為「mib_amb_occlusion」的用法,關鍵字「occlusion」密合。

說到密合,這裡指的是物件與物件的「交界」,原理是什麼,我還不能說個頭緒,但是透過使用以下的shader之間連結來達到『交界處產生陰影』的效果…。唉,大概是這樣吧,因為我知道不完全是這樣。

mib_amb_occlusion之後會出現,因為這是我的筆記,容我一步一步說起。

密合1.jpg


使用Layered來作圖層的疊加效果,就跟ps的圖層疊加一樣。




密合2.jpg



增加個bump,這個就沒什麼。 一切都拉近材質裡。



密合3.jpg


可以把節點先準備好,分別是surface、相乘(multiply)、跟mib_amb_occlusion



密合4.jpg


mib_amb_occlusion拉進surface的color欄位是沒什麼好懷疑的,而surface跟layered則是分別拉進相乘節點的input1跟2,這也沒什麼特別的,只是注意一下是 outcolor 與  input,這很簡單,點一下就知道。


密合5.jpg



最後把相乘節點拉近surface的color,這也不意外。完成~




主要mib_amb_occlusion的參數控制在於Max Distance,「0」的狀態下是最深色的,以此類推。

這樣就能讓物件與物件交界處產生密合的陰影。繼續看教學自修,有心得再放上來~

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